viernes, 12 de febrero de 2016

Criterios de calidad de una aplicación multimedia

Antes de integrar una aplicación multimedia en la intervención logopédica, deberemos evaluar la calidad y adecuación del mismo al proceso de intervención. Para ello deberemos analizar algunos aspectos del programa con el fín de valorar la adecuación del mismo. Para ello, tendremos que analizar:

  1. La información del programa sobre los usuarios a los que se destina, así como su finalidad, objetivos.
  2. Tipología de programa y modo de implementación. Ambos aspectos están relacionados y permiten deducir las posibilidades que tiene el logopeda para realizar un uso personalizado del programa adaptándolo a un paciente concreto.
  3. Sistema de navegación. Deberemos analizar el tipo de sistema que utiliza y si este es adecuado, sencillo y prácticamente intuitivo.
  4. Análisis de los ejercicios o actividades que presenta:
    1. Requisitos técnicos. Requerimientos mínimos que necesitamos tener en nuestro ordenador para que el programa funcione correctamente.
    2. Calidad técnica de los recursos multimedia. Las imágenes son nitidas, se cargan rápidamente y disponen de un tamaño adecuado para su visión. Los sonidos se escuchan claramente, no están distorsionados,... 
    3. Adecuación de los recursos multimedia. Hasta que punto los recursos multimedia que utiliza la aplicación son adecuados para conseguir los objetivos que se plantea el programa y se adaptan a los usuarios a los que va destinado.
    4. Adecuación de los ejercicios o actividades a los objetivos y usuarios a los que se destina. Son estos ejercicios suficientes y relevantes para alcanzar los objetivos propuestos.
    5. Adecuación del feedback a los usuarios, de modo que resulte motivador e incite a resolver correctamente los ejercicios.
    6. Tratamiento de los errores, analizando si ofrece las ayudas pertinentes y el feedback adecuado.
  5. Seguimiento. Analizar si el programa dispone de un banco de datos que nos permita guardar los resultados obtenidos por el paciente y facilitar el seguimiento del proceso de intervención. 
  6. Material complementario que pueda ser utilizado en el proceso de intervención y/o nos oriente sobre el uso adecuado del programa. También es importante disponer de estudios que nos informen sobre los resultados obtenidos con este programa

Ventajas y desventajas de las aplicaciones multimedia

Al hablar de aplicaciones multimedias interactivas nos referimos al uso que se le da a la computadora para presentar y cominar texto, gráfico, audio y vídeo, con enlaces que le permitan al usuario interactuar y comunicarse.


Las aplicaciones multimedia cuentan con las siguientes ventajas

  • Permiten usar texto voz e imágenes
  • Mayor motivación para el usuario
  • Mayor retroalimentación al realizar las tareas
  • Permiten un monitoreo continuo de las actividades del usuario



Los inconvenientes de las aplicaciones multimedia
  • Pueden producir sensación de aislamiento
  • se requiere conocimiento básico de las computadoras
  • requiere equipo costos.


Hipermedias para el aprendizaje y la intervención


  • Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,...
Talleres creativos

  • Programas de ejercitación y práctica. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. 

  • Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. 

  • Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista.  
Resolución de problemas

jueves, 11 de febrero de 2016

Hipermedias Informativas


Documentos web, revistas electrónicas, etc. que nos aportan información y, al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel, son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo.


 Ejemplos

Wikipedia
















Calameo









Hay aplicaciones que te permiten crear tu propio cuento en línea, te dejo este vídeo 


Hipermedias para la evaluación de diagnóstico

Test Informatizados. Instrumentos de evaluación que se basan en la Teoría Clásica de los Tests (TCT) y cumplen dos requisitos:

  1. Se conocen sus propiedades métricas, obtenidas por un modelo matemático
  2. Se administran y corrigen mediante el ordenador.

Test Adaptativos Informatizados. La evaluación adaptativa se basa en la Teoría de Respuesta al Item (TRI) y la evolución de los avances tecnológicos, necesitando para su desarrollo las potencialidades de registro de la información (bases de datos) y de procesamiento de la información que brinda la informática permitiendo calibrar el banco de ítems y obtener sus parámetros de dificultad, discriminación y pseudoazar.

Un Test Adaptitativo Informatizado (TAI) "permite la aplicación de ítems diferentes a cada evaluando: aquellos que resultan más efectivos para estimar de forma precisa su nivel de habilidad, es decir, los que reducen un mayor grado de incertidumbre sobre el nivel de rasgo del evaluando" (Olea y Ponsoda, 1998:167). Este tipo de evaluación informatizada y adaptativa parte de los supuestos métricos que aporta la Teoría de Respuesta al Item:
  1. La unidimensionalidad del rasgo latente. Es decir que los ítems que constituyen un test deben medir sólo una aptitud o rasgo.
  2. La independencia. Es decir que las respuestas de un examinado a cualquier par de ítem son independientes y no existe relación entre las respuestas de un examinado a diferentes ítems.

Los TAIs permiten, además, la comparación entre diferentes tests, pues el resultados de sus mediciones se expresan en la misma métrica.

La estructura lógica que seguiría la realización de un test adaptativo sería la siguiente:

Recursos educativos para el aprendizaje

Las tecnologías del aprendizaje se centran más en el aprendizaje activo por parte del alumno, a través de la interacción del mismo con los objetos del aprendizaje. En estas tecnologías están situados los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO). 

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. 

Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.

El siguiente vídeo nos presenta la importancia de los medios didácticos en el aula, ejemplos de las tecnologías de información y los servicios en Internet.

Aplicación de Multimedia Interactiva



Según Fred Hoffstetter: Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.





CLASIFICACIÓN SEGÚN SU SISTEMA DE NAVEGACIÓN

LINEAL. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido.

RETICULAR. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. 

JERARQUIZADO. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.).


Fuente: Multimedia Interactiva
Fuente: Clasificación multimedia

La taxonomía de Bloom asociada al modelo SAMR

El modelo SAMR desarrollado por el profesor Rubén Puentedura tiene como objetivo facilitar a los docentes la integración de las TIC en procesos educativos de manera que ayude a los estudiantes a alcanzar un alto nivel de logro. Por su parte, la Taxonomía de Bloom sirve de guía a los docentes en el diseño de actividades de aprendizaje orientadas al desarrollo de habilidades cognitivas de orden superior.
El modelo SAMR sirve de guía a los docentes en el diseño e implementación de actividades de aprendizaje mediante cuatro enfoques del uso de las TIC en el aula:

SUSTITUIR
En este primer nivel, los docentes integran las TIC en sus actividades de enseñanza/aprendizaje de manera tal que los estudiantes realizan las mismas tareas que antes cumplían sin utilizar tecnología. 

AUMENTAR
Las TIC actúan como herramienta sustituta directa, agregan mejoras funcionales a una experiencia de aprendizaje que se ha venido implementando en el aula, si no se utilizan,  la actividad de clase no sufre cambios drásticos en su diseño. 

MODIFICAR
Las  TIC aporta un cambio funcional significativo al demandar del docente reformular las actividades de aprendizaje que lleva a cabo regularmente en el aula sin el uso de éstas. Esta reformulación permite adaptar las actividades a los medios tecnológicos disponibles y depende fundamentalmente del uso intencionado, enfocado y efectivo que se les quiera dar a las TIC.

REDEFINIR
En este nivel del modelo SAMR el docente debe formularse preguntas tales como. ¿En qué consiste la nueva actividad? ¿Cómo hacen posible las TIC la nueva actividad? ¿La nueva actividad plantea retos a los estudiantes para elaborar productos informáticos que den cuenta de los contenidos académicos que deben aprender y, que además, en el proceso, ayuden a desarrollar en ellos habilidades transversales?. Aquí, la colaboración entre estudiantes se hace indispensable y las TIC facilitan la comunicación entre ellos.

El siguiente video te da una idea más clara basada en ejemplos de la implementación o el uso del modelo SAMR.




Fuentes Modelo SAMR

miércoles, 10 de febrero de 2016

Taxonomía de Bloom Revisada

Niveles originales de la Taxonomía de Bloom:
  • Conocimiento
  • Comprensión
  • Aplicación
  • Análisis
  • Síntesis 
  • Evaluación

Niveles revisados por Anderson (2001):
Fuente: Taxonomía de Bloom revisada

Taxonomia de BLOOM

En educación se ha utilizado la Taxonomía de Bloom (1956) para clasificar los objetivos educativos o de aprendizaje. Esto se genero a partir de la idea de establecer un sistema de clasificación de habilidades, comprendido dentro de un marco teórico que pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarla a cabo.

Su nombre Taxonomía de Bloom se debe a Benjamín Bloom Doctor de Educación de la Universidad de Chicago (USA) quien lidero la reunión de la Asociación Norteamericana de Psicología; en la cual se buscaba que este marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarla a cabo. Además, se pensó que estimularía la investigación respecto a diferentes tipos de exámenes o pruebas, y la relación entre éstos y la educación.